On-Mirrors-Edge a pu interviewer Manuel Llanes (un des producteurs du jeu) à la Games Convention. La première partie de l’interview en V.O. se trouve par ici, mais je vous traduis les points importants comme je suis sympa :p
Cela dit, je vous préviens, on n’apprend pas grand-chose (pour ne pas dire rien…).

Tout d’abord on a quelques mots sur le background du jeu, ce qu’on sait déjà en somme (les informations et les libertés sont contrôlées dans cette ville, on utilise donc des « runners » pour envoyer des infos en privé). La vie dans cette ville est très chère, peu de gens possèdent une voiture, c’est donc pourquoi la ville est assez propre, ce qui lui donne cet aspect très clair.
Selon Llanes, le jeu ne donne pas de réponses mais pose une question : De quelles libertés vous sépareriez-vous pour avoir une vie plus confortable ?
Concernant l’héroïne, Faith, c’est une « runner » dont le job est donc de livré des paquets, des messages, etc. Cela dit, le producteur insiste sur le fait que le jeu ne sera pas une simple succession de missions de livraisons mais que le joueur pourra choisir de « lire entre les lignes », pour reprendre ses mots, afin de mieux comprendre les personnages et leur histoire.
En parlant de l’histoire, Llanes précise, même si on le savait déjà, que les cinématiques seront dans le style du « story trailer » et rappelle que la soeur de Faith est accusée d’un crime qu’elle n’a apparemment pas commis, et que notre héroïne va tout faire pour en savoir plus et lui porter secours.
Ensuite, il parle de la conception de la ville et raconte, en gros, qu’ils l’ont faite de telle manière que l’on ressente cette privation de liberté par l’aspect géométrique et aseptisé, qui facilite d’ailleurs son appréhension au joueur. Il précise également que sous son visage propre et net, la ville peut aussi être sale et sombre (ce qui permet également de varier les environnements).
Quelques mots sur le gameplay : des commandes simples, intuitives, mais que l’on peut approfondir afin d’étoffer la quantité de mouvements et les styles de déplacements. Les développeurs souhaitent que le joueur soit tenu en haleine, ainsi, on pourra aborder un obstacle de différentes manières comme on a pu le voir dans certaines vidéos. La vitesse, l’angle, le mouvement… tout jouera sur la manière de franchir un obstacle.
Le producteur continue en citant l’absence de HUD pour plus d’immersion, à juste titre.
Enfin, quelques mots sur la difficulté, à savoir que tous les mouvements sont disponibles dès le début du jeu (Faith ne développe pas ses capacités au cours du jeu) et que la difficulté résidera principalement dans la structure des niveaux qui amèneront le joueur à réfléchir plus ou moins pour le traverser (à l’instar du très bon Portal de Valve).

Voilà pour la première partie, je ferai de même pour la seconde dès qu’elle sera en ligne.

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mercredi 27 août 2008 by

Categories: News

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