Le Design Director Erik Odeldahl a parlé pendant environ 50 minutes à l’EGX Rezzed il y a à peine quelques heures et voilà un petit bilan de cette présentation :
Il a commencé son discours en évoquant les inspirations au coeur de la création de Mirror’s Edge Catalyst et du fait que le jeu existe entre autres pour répondre à des questions posées par le premier Mirror’s Edge, en particulier : qui est Faith et qu’est-ce qui la pousse à faire ce qu’elle fait ?
L’équipe de développement a commencé par établir quatre « piliers » qu’ils devraient toujours respecter au moment d’ajouter du contenu au jeu, les voici :

  • L’éveil d’une héroïne (l’histoire de Faith)
  • Action à la première personne (supprimer les obstacles qui ralentissent le joueur, ce qui inclut les armes)
  • Explorer la ville de Glass (possibilité de faire n’importe quoi n’importe quand / contexte, histoire de la ville)
  • Terrain de jeu « social » (peu d’infos à ce sujet / élément bien intégré dans la ville)

 
Voici maintenant une rapide liste des autres sujets abordés par Erik Odeldahl :
– hauteur dans le jeu : on pourrait tomber de 800m de haut (sacrée chute !)
– tout est basé sur le mouvement, les compétences
– rien n’a été placé au hasard dans la ville
– le sens urbain fonctionne maintenant un peu comme un GPS, s’adaptant continuellement à la course du joueur
– MEC est plus inspiré par la science-fiction que le premier jeu
– quelques mots sur l’histoire de Cascadia (le pays), on en apprendra bien plus en continuant à explorer la ville
– Réalité Virtuelle : DICE s’est penché sur la RV mais ne développe pas son jeu dans cette optique
– on en apprendra plus sur l’élément social « très très bientôt ». C’est intégré dans la ville.
 
Voici la vidéo (en anglais sans sous-titres), ça commence à 9min20. Vous trouverez également quelques images en-dessous :
 

 




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