Alliés

 

Faith Connors est l’héroïne du jeu. Forte et indépendante, Faith a été élevée par des parents très impliqués dans la lutte contre la répression exercée par les autorités de la ville, elle a grandi au courant de la manière dynamique de la ville. La mort de sa mère lors d’une manifestation a anéanti sa famille. Pour Faith, la « cause » n’était rien qu’un mensonge de plus. Elle quitta le foyer à 16 ans.
Pour survivre dans les rues tandis que la ville devenait toujours plus contrôlée, Faith se débrouillait en volant ce qu’elle pouvait. Cinq ans plus tard, à l’âge de 21 ans, elle rencontra Mercury en tentant de le cambrioler. Il lui proposa alors de la former au métier de messager, voulant sortir de la rue Faith accepta et suivit un entrainement intense. À 24 ans, Faith profite de sa liberté et méprise tout ce que la ville représente. Cela étant, elle en connaît de nombreux secrets et en profite pour vivre décemment… mais dangereusement. Au début du jeu, Faith est de retour après avoir subit une mauvaise chute et doit réapprendre ses compétences de Messager.

 

La voix dans l’oreillette. Mercury, plus souvent appelé Merc est un Tracker. Un ancien Runner qui forme, organise les missions de ses messagers et les guide par radio sur le terrain avec ce qu’il faut de bavardages et de taquineries.
Merc a rencontré Faith il y a 3 ans, lorsqu’elle tentait de cambrioler son appartement, depuis il en a fait le messager qu’elle est aujourd’hui. Merc est peut-être sarcastique et exigeant, mais il ne fait aucun doute qu’il est entièrement dévoué à ses messagers, et plus particulièrement à Faith.

 

Celeste est un autre messager de haut niveau formée par Mercury. Elle est employée par un Tracker au nom de Drake. C’est une traceuse née qui s’épanouit dans l’aspect athlétique de son job. Elle est également très amie avec Faith même si elles n’ont pas toujours le même avis, seulement, elle ne se sent pas vivante en tant que messager. Elle est modeste et derrière son style flamboyant se cache un certain cynisme.

 

Kate est la sœur jumelle de Faith et aussi son exact opposée. Faith est indépendante et rebelle, Kate sensible et sociable (voire naïve). Elle croit aux bienfaits de la ville et s’est engagée dans la police pour protéger ce qu’elle représente. Elle n’apprécie pas le monde de Faith et à l’opposé, celle-ci n’aime pas beaucoup les forces de l’ordre. Malgré des choix différents qui les ont séparées plusieurs années, Kate a toujours beaucoup d’affection pour sa sœur et lui fait toujours confiance.

 

Kreeg est un autre messager sous les ordres de Mercury. Il viendra souvent en l’aide à Faith durant tout le jeu. On connaît peu de choses à son sujet pour l’instant, on en saura peut-être plus dans le 2ème opus du jeu.

 

Le lieutenant Miller est le supérieur hiérarchique de Kate. Il est un policier de la vieille école, et est préoccupé par les sociétés de sécurité privées qui empiètent sur la ville. Il semble très attaché à Kate et est souvent là pour aider Faith, il enquête également de son côté afin de sortir Kate de ce complot.

 

Jacknife est un homme béat qui a toujours son oreille collée au sol. Il semble y avoir eu une histoire entre lui et Faith, mais les deux en parlent peu. Faith vient régulièrement se renseigner auprès de lui afin de trouver des pistes à propos du meurtre de Pope. Jacknife est un ancien Runner mais il a désormais de bien plus grandes ambitions.

ENNEMIS

 

Travis Burfield alias « Ropeburn » est un ancien catcheur professionnel qui, après avoir brisé le bras de son adversaire et le nez de l’arbitre essayant de l’arrêter, a été banni du monde du catch. Il quitta alors le ring pour travailler dans la sécurité, et fut engagé par Robert Pope comme garde du corps. Le monde autour de lui semble dangereux, mais il faudra tout de même passer par là car il atterrira dans votre liste des suspects.


Nom original : Patrol Cop
Nom français : Policier de patrouille
Le policier de patrouille est votre ennemi le moins dangereux. Armé d’un pistolet semi-automatique et sans armure, le mettre à terre sans vous faire blesser sera une tâche facile. Cependant ne prenez pas la grosse tête et ne les combattez pas tous ensemble, comme le dit si bien Mercury, prenez-en un à la fois ! Si vous volez son pistolet, léger et précis, il ne sera pas un handicap pour grimper mais a des munitions très limitées.
 
Pistolet semi-automatique
Puissance de feu ••••• / Portée ••••• / Précision ••••• / Armure ••••


Nom original : Riot Cop
Nom français : Policier anti-émeute
Les policiers anti-émeute sont plus solides et mieux équipés que les policiers de patrouille. Leur armure est légère et ne protège pas beaucoup des balles, mais ils tiennent bien en place contre les attaques de mêlée. Armés d’une mitraillette ou d’un fusil à pompe et parfois équipé d’un bouclier, les « riot cops » sont plus dangereux que les policiers de patrouille, il faudra bien sûr les isoler et agir rapidement et efficacement. Le désarmement est la méthode la plus efficace pour s’en débarrasser.
 
Mitraillette
Puissance de feu ••••• / Portée ••••• / Précision ••••• / Armure •••••
Fusil à pompe
Puissance de feu •••• / Portée •••• / Précision •••• / Armure •••••


Nom original : Swat Cop
Nom français : Policier Swat
Lorsque vous voyez que les SWAT arrivent sur scène, il s’agit de votre premier indice que les choses passées sont graves. Vêtus d’une armure noire de la tête aux pieds, les SWAT sont armés d’un fusil à pompe qui est absolument mortel de près, d’une mitraillette qui pulvérise d’une grêle de plombs, d’un puissant fusil d’assaut, ou d’un fusil sniper de précision. Leur armure rend le combat au corps à corps un exercice de futilité, mais ils peuvent être désarmés aussi facilement que tout autre policier, hormis ceux équipé d’une mitrailleuse qui sont plus rapide et laissent le temps de prise plus court. Dans les deux cas, vaincre les Swat ne sera pas une chose simple. Leurs armes sont peu lourdes, mais vous ralentissent beaucoup et vous empêchent de grimper où que ce soit.
 
Mitraillette
Puissance de feu ••••• / Portée ••••• / Précision ••••• / Armure •••••
Fusil à pompe
Puissance de feu •••• / Portée •••• / Précision •••• / Armure •••••
Fusil d’assaut
Puissance de feu ••••• / Portée ••••• / Précision ••••• / Armure •••••
Fusil Sniper
Puissance de feu •••• / Portée ••••• / Précision ••••• / Armure •••••


Nom original : Swat Support
Nom français : Policier Swat de soutien
Les SWAT de soutien sont des lourds machinegunners, qui restent le plus souvent vers l’arrière du peloton. Si vous faites l’erreur de rester à découvert en face d’un SWAT de soutien, vous ne vivrez pas longtemps. Ils portent une armure plus lourde que les Swat ordinaires, les combattre à mains nues sera une chose bien difficile, utilisez plutôt l’arme de l’un de ses coéquipier ou bien désarmez-le. Leur mitrailleuse étant bien lourde, le temps d’ouverture est bien plus long que sur celui d’un Swat armé d’une mitraillette, le désarmement est donc la solution la plus efficace et la plus sage.
Leur arme est donc la mitrailleuse lourde, qui vous sera un véritable handicap pour continuer l’aventure car elle ralentira votre course et le saut devient quasi impossible.
 
Mitrailleuse lourde
Puissance de feu ••••• / Portée •••• / Précision ••••• / Armure ••••


Nom original : PK Units
Nom français : Policier Traceur
Les PK Units sont le résultat d’une initiative de Pirandello/Kruger. Ces «Pursuit Kops» ont la vitesse et l’agilité d’un Runner, ils sont d’ailleurs conçus pour les chasser. Leur Taser vous livrerons quelques milliers de volts d’agonie, ne vous approchez pas d’eux ! Ils peuvent aller presque partout où vous le pouvez, ils sont seulement légèrement plus lent. Le moindre faux pas peut vous être fatal, vous n’avez pas le droit à l’erreur. Si vous êtes encerclée il faudra jouer des poings, mais eux aussi savent utiliser les leurs ! Pour les affronter, il faudra savoir vaincre votre stress et calculer leurs coups au millimètre près. La fuite est donc la meilleure solution pour les éviter.
 
Taser
Puissance de feu ••••• / Portée ••••• / Précision •••• / Armure •••••