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Mirror’s Edge dans EGM

Comme je vous le disais plus tôt, le magazine online EGM (de 1UP.com) avait Mirror’s Edge en couverture ce mois-ci, voici donc un compte-rendu de l’article.

L’article commence par nous décrire la situation au tout début de la création du jeu. L’idée d’un FPS à la sauce Parkour n’avait même pas été évoquée. Et Owen O’Brien, un des producteurs, explique que le studio Dice ne pouvait résolument pas compter uniquement sur sa franchise Battlefield pour s’assurer la pérénité. C’est pour cela qu’il fallait créer un jeu totalement différent et innovant, et c’est donc cet élément qui a amené la création de Mirror’s Ede.

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Config minimum sur PC

Rapidement, voici la configuration minimum requise pour jouer à Mirror’s Edge sur PC… dans environ deux mois maintenant !

* Windows XP ou Vista
* Processeur: Pentium 4 à 2.4 GHz
* RAM: 1Go
* Video: GeForce 6 – 256Mo ou mieux

Sinon, apparemment le jeu tourne en config « moyenne » sur un Core 2 Duo 2.4GHz.
Voilà pour l’instant.

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Nouvelle vidéo commentée

Gametrailers a pu filmer un peu de gameplay de Mirror’s Edge à la Penny Arcade Expo dont je vous parlais dans l’article précédent. C’est toujours le même niveau (barbant ? certes mais au moins on aura la surprise sur tout le reste !), sauf que cette fois on nous montre à peine plus de possibilités de déplacements.

Pour la voir en haute définition, cliquez ici.

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Les impressions de Joystiq

Mirror’s Edge était jouable à la Penny Arcade Expo 2008 (PAX08) et le site Joystiq.com a pu le (re)tester.
Rien de nouveau sous le soleil, le jeu plaît toujours autant depuis l’E3, toujours aussi beau, immersif.
Le seul changement qu’ont pu constater les rédacteurs de Joystiq c’est un détail concernant l’utilisation des armes : lorsque le chargeur est vide, c’est au joueur de décider quand jeter l’arme (alors qu’avant, Faith la jetait automatiquement). Je me demande vraiment ce que ça va changer mais bon, si Joystiq l’a relevé, je vous en fait part.

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Mirror’s Edge en couverture + Une suite ?

Mirror’s Edge va en effet se trouver en couverture du magazine 1UP, dont je vous parle dans l’article précédent, dans l’édition du mois d’octobre.

On nous promet donc des tas d’explications sur le pourquoi du comment de ce jeu, sa conception, l’engouement qu’il provoque des mois avant sa sortie…

Ils expliquent que le studio Dice à l’origine de la série des Battlefield a choisi de se diversifier afin de ne pas garder qu’un seul appui, ce qui pourrait effectivement s’avérer dangereux si la série BF perdait en intensité.

On nous parle également des armes, dont l’utilisation n’est pas obligatoire, et surtout, une phrase étonnante du producteur : si les gens nous font savoir qu’ils auraient préféré le jeu sans armes, c’est peut-être ce que nous feront dans le « sequel » (la suite !). Et c’est bien « the » (la) et non « a » (une) qui est utilisé. Une suite serait donc déjà prévue ?

Ensuite on nous parle de la difficulté de faire un FPS doté d’un tel gameplay (qui donnait la nausée au directeur artistique)…

Enfin, on en saura également plus sur les musiques, les vidéos, l’approche graphique, le scénario, les comics, etc.

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Un mode « Time Trial » dans Mirror’s Edge

Le magazine online 1UP nous apprend qu’un mode « time trial » sera présent dans Mirror’s Edge. Il s’agit d’un mode de jeu dans lequel le joueur doit finir le niveau le plus rapidement possible. Selon les développeurs, ça ne sera pas des niveaux complets mais seulement des portions que l’on peut finir très rapidement, le but étant d’être de plus en plus performant.
Les replays seront visibles par tout le monde en ligne et on pourra également télécharger les « fantômes » des meilleurs afin d’analyser leur manière de jouer.
Nul doute que ce mode Time Trial nous donnera quelques points de succès sur Xbox 360.

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Un producteur interviewé par OME

On-Mirrors-Edge a pu interviewer Manuel Llanes (un des producteurs du jeu) à la Games Convention. La première partie de l’interview en V.O. se trouve par ici, mais je vous traduis les points importants comme je suis sympa :p
Cela dit, je vous préviens, on n’apprend pas grand-chose (pour ne pas dire rien…).

Tout d’abord on a quelques mots sur le background du jeu, ce qu’on sait déjà en somme (les informations et les libertés sont contrôlées dans cette ville, on utilise donc des « runners » pour envoyer des infos en privé). La vie dans cette ville est très chère, peu de gens possèdent une voiture, c’est donc pourquoi la ville est assez propre, ce qui lui donne cet aspect très clair.
Selon Llanes, le jeu ne donne pas de réponses mais pose une question : De quelles libertés vous sépareriez-vous pour avoir une vie plus confortable ?
Concernant l’héroïne, Faith, c’est une « runner » dont le job est donc de livré des paquets, des messages, etc. Cela dit, le producteur insiste sur le fait que le jeu ne sera pas une simple succession de missions de livraisons mais que le joueur pourra choisir de « lire entre les lignes », pour reprendre ses mots, afin de mieux comprendre les personnages et leur histoire.
En parlant de l’histoire, Llanes précise, même si on le savait déjà, que les cinématiques seront dans le style du « story trailer » et rappelle que la soeur de Faith est accusée d’un crime qu’elle n’a apparemment pas commis, et que notre héroïne va tout faire pour en savoir plus et lui porter secours.
Ensuite, il parle de la conception de la ville et raconte, en gros, qu’ils l’ont faite de telle manière que l’on ressente cette privation de liberté par l’aspect géométrique et aseptisé, qui facilite d’ailleurs son appréhension au joueur. Il précise également que sous son visage propre et net, la ville peut aussi être sale et sombre (ce qui permet également de varier les environnements).
Quelques mots sur le gameplay : des commandes simples, intuitives, mais que l’on peut approfondir afin d’étoffer la quantité de mouvements et les styles de déplacements. Les développeurs souhaitent que le joueur soit tenu en haleine, ainsi, on pourra aborder un obstacle de différentes manières comme on a pu le voir dans certaines vidéos. La vitesse, l’angle, le mouvement… tout jouera sur la manière de franchir un obstacle.
Le producteur continue en citant l’absence de HUD pour plus d’immersion, à juste titre.
Enfin, quelques mots sur la difficulté, à savoir que tous les mouvements sont disponibles dès le début du jeu (Faith ne développe pas ses capacités au cours du jeu) et que la difficulté résidera principalement dans la structure des niveaux qui amèneront le joueur à réfléchir plus ou moins pour le traverser (à l’instar du très bon Portal de Valve).

Voilà pour la première partie, je ferai de même pour la seconde dès qu’elle sera en ligne.

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