Comme je vous le disais plus tôt, le magazine online EGM (de 1UP.com) avait Mirror’s Edge en couverture ce mois-ci, voici donc un compte-rendu de l’article.

L’article commence par nous décrire la situation au tout début de la création du jeu. L’idée d’un FPS à la sauce Parkour n’avait même pas été évoquée. Et Owen O’Brien, un des producteurs, explique que le studio Dice ne pouvait résolument pas compter uniquement sur sa franchise Battlefield pour s’assurer la pérénité. C’est pour cela qu’il fallait créer un jeu totalement différent et innovant, et c’est donc cet élément qui a amené la création de Mirror’s Ede.

Le principe lui, vient d’autre chose. Le studio avait créé des environnements, des véhicules, des personnages utilisant ces véhicules dans ces environnements. Puis les véhicules perdirent leur importance alors que le déplacement à pied en gagnait, ce qui conduisit le studio à vouloir développer les possibilités de mouvements. Pour les dévs, c’était plus du First Person Movement que du First Person shooter.

Après avoir orienté le jeu dans cette direction, il a fallu faire face à plusieurs problèmes inédits et notamment « le mal des transports » (que l’on pourrait ici plutôt traduire par « mal des mouvements », même si c’est étrange). Effectivement, le studio s’est vite rendu compte qu’un jeu plus orienté sur le déplacement que sur les gunfights pouvait donner la nausée à certaines personnes sensibles. Le directeur artistique a beaucoup travaillé sur le sujet (car il est lui-même malade en voiture). Ce qu’il fallait, c’était que le joueur ait le contrôle de tout ce qu’il fait. Qu’il fasse ce qu’il choisit de faire, sans aucune aide extérieure. Ainsi, tout est basé sur l’habileté du joueur. De plus, l’idée d’afficher un réticule au centre de l’écran est vite apparue comme étant intéressante, et là, je vous traduis directement ce que dit O’Brien : « C’est comme une ballerine faisant des pirouettes, si vous avez un point sur lequel vous focaliser, il n’y a pas de problème. De plus, la caméra simule le mouvement des yeux plutôt que le mouvement de la tête, et je pense qu’une des erreurs commises dans les premiers First Person Movements était d’assigner la caméra au torse plutôt qu’à la tête. Ainsi, si vous sautez par-dessus un obstacle, votre regard reste orienté dans la direction où vous allez. L’autre chose importante est le champ de vision qui est de 90° dans Mirror’s Edge. Mais dans de nombreux FPS -à cause de l’atmosphère que l’on veut créer- on tend vers la claustrophobie, mais nous, nous voulions vous faire voir plus de votre environnement et de votre corps ».

Un autre élément qui démarque Mirror’s Edge de la concurrence, c’est son univers. Il fallait que l’on reconnaisse le jeu en voyant chaque capture d’écran. Et c’est un pari réussi. Faith, l’héroïne du jeu, est également très différente des autres personnages à la mode dans l’industrie des jeux vidéo. Et ces « différences », c’était ce qui était voulu dès le départ. Pour la ville, l’idée du directeur artistique était de la faire très blanche, de telle sorte que les rares couleurs nous sautent aux yeux. Je rappelle au passage que les couleurs servent bien souvent à indiquer les directions à suivre (le rouge notamment). Réussir ce mélange de couleurs et de blanc était un vrai challenge, qui a été possible grâce aux techniques d’éclairage notamment, qui offrent un très beau rendu du jeu.

Concernant l’appréhension du décor par le joueur, tout est fait pour qu’il voie chaque élément comme un outil pour arriver à ses fins. C’était une idée que les développeurs devaient garder en tête constamment. Ainsi, on peut interagir avec tout et n’importe quoi sans trop de difficulté.

Pour en revenir à Faith, l’idée était que le joueur s’identifie à elle afin d’être encore plus imprégné dans le jeu. C’est pourquoi on peut à tout moment voir son corps, ce n’est plus une simple caméra qui flotte dans les airs. De plus, il faut noter que la « motion capture » a été très peu utilisée dans les animations qui sont donc faites manuellement, mais de manière calculée pour une vue à la première personne. Si l’on voyait Faith se mouvoir avec ces animations mais à la troisième personne, ça serait ridicule.

Ensuite, on a droit à quelques mots sur les armes, ce qu’on sait déjà en somme (qu’il vaut mieux éviter un affrontement et qu’il est plus aisé de bouger sans arme en main). Puis ce dont je vous parlais ici.

Enfin, quelques mots d’EGM félicitant déjà Dice et offrant quelques éloges sur le gameplay intuitif et rapide qui donne envie d’exploiter les mouvements à fond.

Après quelques mots sur le scénario (et Rhianna Pratchett) et sur la jaquette du magazine, dans un paragraphe isolé, on apprend que Faith n’était pas l’héroïne dès le début de la conception du jeu. En effet, un mode multijoueurs était prévu, et Faith était l’un des personnages proposés dans ce mode. Finalement, l’équipe de développement l’a apprécié un peu plus et a décidé de l’approfondir et d’en faire le personnage principal de l’histoire. Et son tatouage « high tech » vient simplement du fait que les dévs ne voulaient pas un classique tribal ou « yakuza style » avec des dragons ou des fleurs, mais quelque chose qui colle plus au personnage et à son contexte.

FacebookTwitterTumblrBlogger PostGoogle GmailPlus

lundi 15 septembre 2008 by

Categories: News

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *